О нас

Немного информации о нас

Перейти на каналВ последнее время карточные игры появляются в нешуточных количествах - их едва ли не больше, чем MOBA. Игры эти очень разные, но база у них одна на. Поэтому мы решили, что пора разобрать основы жанра и принципы ведения карточного боя. Там есть о чем поговорить. Мы намеренно не стали уделять внимание совсем уж базовым знаниям. Мы уверены, что вы и без нас знаете, что такое картачто из карт составляются колодыа набор карт в вашем текущем распоряжении называется рукой - и все тому подобное.

Этот гайд посвящен несколько более высокоуровневым (хотя все еще основным) вещам, которые не так просто понять с первого взгляда на игру. Самого умного и сообразительного в ККИ определяют на карточной дуэли. Дуэлянтам обычно положено, пользуясь колодой карт с разными свойствами, что-нибудь развалить или кого-нибудь убить - как правило, вражескую крепость или вражеского героя.

Эффекты разных карт могут складываться в уймы комбинаций, и, чтобы не остаться с носом, их приходится учитывать. Хлопот прибавляют подчас витиеватые правила игры и горы уловок, которые тоже нельзя обделять вниманием - опять же чтобы не остаться с носом.

Карта для устранения других карт. Например, моментально убивающая, возвращающая эту карту в руку или причиняющая смертельный урон. Довольно удобная и гибкая штука: может нанести по две единицы урона всем существам противника либо сразу пять, но кому-то одному. Стиль игры, при котором вы не даете противнику претворить в жизнь его планы. Маг очень некстати заморозил нашего рыцаря Длани - мы могли бы убить им лазурного дракона, но заморозка не позволяет ему атаковать в этот ход.

Вы используете мощные карты раньше соперника. Например, друид из Hearthstone может раньше прочих разжиться дополнительной маной и за счет этого призвать, скажем, гризли-сталемехапока оппонент еле наскребает энергию на каких-нибудь мурлоков.

Друид, который делает упор на такие трюки, называется темпо-друидом. Длина матчей в разных карточных играх разнится: где-то они могут закончиться за считанные минуты, где-то затягиваются на полчаса и дольше. В первую очередь темп партии зависит от наличия среди карт ремувалов. Такая мелкая, казалось бы, деталь в корне меняет ощущения от игры в целом: когда твой дорогущий гиппопотам может в один миг погибнуть от некстати пыхнувшего заклинания противника, невольно отдаешь предпочтение более дешевым картам, приносящим мгновенную пользу.

Так, например, в Hearthstone удалить с поля сильного монстра проще простого, и ровно поэтому там популярны быстрые, недорогие и агрессивные колоды, что увеличивает динамику боев. Впрочем, подобные игры - это уже несколько другая история. Без ремувалов матчи становятся более размеренными, тягучими. Не имея возможности в одночасье накрыть воинство соперника каким-нибудь метеоритным ливнем, вы отщипываете от него кусочек за кусочком.

Это не скучно, нет, - просто иначе играется. Скажем, Faeria, во многом благодаря почти полному отказу от боевой магии, открывает стратегический и тактический простор на порядок шире, чем в пресловутой Hearthstone. Но цена этого простора - время. Сражение в Faeria может затянуться на полчаса, если не на час. Чтобы пробиться сквозь армию оппонента до вражеских тотемов, требуется немало времени.

Агрессивная стратегия: изо всех сил наступаете, мало заботясь о собственной безопасности. Это точно характеризует тактики демонов из Duel of Champions. Это когда за один ход погибают все существа на поле.